2005-04-13 可視判定 Programming 3D OpenGL 可視判定のための視錐台カリングを実装していたのだけれど案の定ハマりまくった。 何故か視野角によって出鱈目な結果になると思ったら、ラジアンを渡すとこにオイラー角を渡してたり、なんとか動くようになった物の、どうも判定漏れがあると思ったら、カメラ正面方向の法線を計算し忘れてたり。 ここらへん弄りだすと必ずハマってる気がするなぁ。ほとんどがポカミスなわけだけど。 行列とか法線とか考えてると頭が痛くなってくる。3Dエンジン書いてる人は凄いや。関係ないけど気になる記事をメモ Using Texture Compression in OpenGL Triangle Strip Tunneling Algorithm