「完成させる」ための三つの格言

ABA氏の日誌より(id:ABA:20040806)
モチベーションが続かなくなって途中でリタイアした経験は何度もあるので、読みながら最後までウンウンと頷きまくりwwww

  • おまえが今のアイデアに飽きて別のものをやりたくなる前に速攻で開発しろ
  • 実装する前によく考えろ。あまりに難しいフィーチャーに手を出すと破綻する
  • 別のゲームでも使いまわせる独立性の高いコンポーネントを作れ

1番目が一番重要なんだろう。漏れは開発していくうちに、あれもこれもと手を出したくなってきて収集がつかなくなるパターンが多い。自分の能力を考えずに妄想だけがふくらんで暴走した結果なわけだw

というわけで、自分なりに考えた完成までの道

  • 今の自分の技術で出来る範囲のことを考える
  • 妄想のままに構想を広げすぎない。収集がつかなくなる。
  • blogで開発日記やスクリーンショットを公開して自分を鼓舞する。
  • ある程度遊べる物が出来てきたらblog上なり2chなりに晒し上げてみる。(誰かからのフィードバックが無いとやる気が失せがちだから)

現時点のコードで、短期間で開発できそうな物を考えてみる・・・
テストコードで、浮遊する立方体を破壊しまくるのが無意味に楽しかったから「3Dアステロイドもどき」みたいなものでも作ってみようかと思う。アステロイド程度なら、新たに作らなければならない機能はほとんど無いはず。

ボーンアニメーション&Lua制御の実験として、アニメーションする巨大ボスとか作ってみたいけれど、あくまで完成第一ってことで与力があればにしておこう。
個人での開発で年単位の時間をかけられる人は偉いなあ、今の漏れには絶対無理そう。洞窟物語の作者の方とかテラ偉ス。開発に4〜5年、しかも一度最初から全て作り直すようなことも行っているらしい(http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20041221)。その開発意欲と熱意はただ尊敬するしかない。ゲームの内容も作者の熱意の分だけ素晴らしい出来。丁寧に丁寧に作ってあるのが実感できる。漏れもあんなゲームを作れるようになれるかなぁ。